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  • プレイフルネスで中小企業の創造性を高める!楽しく成果を生み出す、新しい働き方を実現するには
プレイフルネスで中小企業の創造性を高める!楽しく成果を生み出す、新しい働き方を実現するには

2024.07.18 放送分

プレイフルネスで中小企業の創造性を高める!楽しく成果を生み出す、新しい働き方を実現するには

第194回アートリーアカデミア

THEME

プレイフルネスで中小企業の創造性を高める!楽しく成果を生み出す、新しい働き方を実現するには

ARTICLE SUMMARY

この記事でわかること

プレイフルネスとは、仕事へ遊び心や楽しさを取り入れ、創造性、学習、チームワークを高める考え方です。本記事では、単なる娯楽との違い、研修や会議への取り入れ方、環境が発想へ与える影響、中小企業が始めやすい実践方法を解説します。

  • プレイフルネスの意味と効果
  • 遊び心を学習や会議へ生かす方法
  • 五感と働く環境が創造性へ与える影響
  • 小さく始めて組織へ定着させる方法

仕事を楽しくすることは、緊張感や成果をなくすことではありません。試す、話す、失敗から学ぶ余白をつくり、参加者が自分の意見を出せる状態へ変えることがプレイフルネスの役割です。

DEFINITION

遊び心を、成果を生むプロセスへ取り入れる

プレイフルネスは、研修、会議、問題解決、空間設計などへゲーム性や好奇心を組み込み、創造性と参加意欲を引き出す考え方です。楽しさそのものを目的にせず、新しい視点や協働につなげます。

DIALOGUE

双方向の場が、本人も知らない意見を引き出す

一方向の研修を対話型のワークショップへ変えると、普段は発言の少ない人も自分の考えを言葉にできます。発言を通じて本人が考えを再認識し、互いの意見を重ねることでチームの距離も縮まります。

ENVIRONMENT

光、音、香り、天井の高さも仕事を変える

場所の雰囲気は、集中、開放感、発想へ影響します。照明や音楽を変える、会議場所を選べるようにする、心地よい共有空間をつくるなど、五感に働きかける変更は取り組みやすい入口です。

START

働く場所からクリエイティブにする

番組では、制度を大きく変える前に、働く環境を見直すことが提案されました。遊びを押しつけず、社員が選択できる余地を残しながら、小さな変化と対話を積み重ねます。

番組が導き出した要点

働く場所からクリエイティブに。

PRACTICE

実践のための4つのステップ

  1. 引き出したい行動や感情を決める

  2. 会議や研修を双方向に変える

  3. 光・音・場所を小さく改善する

  4. 社員の反応を見て選択肢を増やす

NEXT ACTION

課題を整理し、実行できる仕組みへ

ARTORYは、事業と顧客の文脈を整理し、ブランド、体験、デジタル施策を一貫して設計します。

サービスを見る 制作・支援事例を見る 番組本編を動画で見る
番組トーク全文を読む出演者による議論を、放送時の流れに沿って掲載しています。

TOPICS

フリップ解説

佐藤
さあ、今回のアートリーアカデミアは。
井戸
プレイフルネスで中小企業の創造性を高める楽しく成果を生み出す新しい働き方を実現するには。 プレイフルネスとは、仕事やビジネスプロセスにおいて、遊び心や楽しさを取り入れることで、創造性や革新を促進する理念です。 特徴としては、創造性とイノベーションの向上、職場のモチベーションとチームワークの強化、問題解決能力の向上といったものがありまして、 Google のオフィスには従業員がリラックスし、革新的なアイデアを生み出すために設計された遊び心のあるスペースが多数存在しているそうです。
佐藤
はい。 まあ遊び心を仕事に取り入れるということで、まああの、仕事ってどうしても向かって、こう、何て言うんだろうな、こう、何て言うんだろう、この、どうしても真面目とか真剣とか、どっちかというと、こう、まあストレスフルっていうか、特に日本がそういう感じが多いんですけど、割と北欧とか、やっぱりこう、イノベーティブな会社、 IT 系もそうなんだけど、北欧の企業とかもそうなんだけど、やっぱイノベーティブな会社とか、わりかしその、割とそのイノベーションがこう、ひらめきだとかそういうものから来るっていうところで、例えば Google とかでもオフィスをこう、何て言うの、公園にしてみたいなとか、いろんなテーマに合ったそういう場所を用意するとか、なんかこう、やっぱり遊びの要素っていうか、そういったものを取り入れるようにはしている。 ゲームとかでもそうだよね。 その、要はボードゲームとかでも、多分オセロとかでも、ああいうのもそうだし。 例えばそういうのも創造性とか戦略性とかさ、あったりとかするじゃん。 で、やっぱりこう前向きになれるっていうか、そういったところを要は活用していきましょうっていうのがプレイフルネス、またはプレイフルワークっていう言い方をするみたいです。 で、世の中にある具体的なプレイフルネスの例というところは、ちょっと次のフリップで紹介したいと思います。
井戸
はい。具体的なプレイフルネスの例を 5つご紹介します。クリエイティブ OJT、双方向ミーティング、デザイン思考の手法、ハイブリッドオフィス、社内コミュニケーションといったものが挙げられています。
佐藤
はい。 まああの、ゲーム形式で研修やったりだとかもそうだし、それこそあの、今メンジョーさんとも一緒にやらせていただいているアートリーの中でね、社内アカデミアみたいな、この形式でメンジョーさんにコーチしてもらうみたいな、僕の役割がメンジョーさんになって、ここに座ってるのは社員たちみたいな。
久田
面白そう。
佐藤
社内向けのワークショップみたいなやつやったりしてて、割となんかやっぱり違う面というか。
毛受
全然違いますね。
佐藤
引き出せた感じもあるのかなと思うんですけど、それどうですか?実際やってみて。
毛受
そうです。 実際、昨年の社員研修っていうのは、私一人が話して皆さん聞いていただく、少しだけワークあったんですけれども、本当にちょっとだったので、今回は私があまり喋れすぎずに、社内社員の皆さんに話していただくっていうことで、全然違います。 出てくるものも違うし、皆さん意外と喋れないのかなっていう、ちょっとね、思ってたんですけど、そんなことなくて、時間足りなくなるぐらい皆さんの中から自分の意見が出てきたりとかして、こう、お互いの意見を聞き合ったりとかっていうのもすごくね、前向きな話につながっていったので、これは面白い、それこそプレイフルネスな社員研修だなというのは思いました。
原
いいね。やっぱりその、なんだろう、日頃ね、その、そこ、それほどこう言葉数の少ない人が、こう自分の意思だったり意見っていうのを言う場を逆に作ったわけじゃない。
毛受
そうですね。
原
そこで要は発言することによって再認識することもあったりしますよね。言ったことで自分が再認識することってですね、そういうものってすごく大事だなと思って。いいなと。
毛受
お互いの意見を高め合うような意見も出たり、褒め合うではないですけれども、前向きにトライあったりとか、あの、普段、ちょっと私はね、普段一緒にお仕事してないので、普段の仕事の場のコミュニケーションわからないんですけれども、きっとその遊び心的なものを入れることで距離はすごく近くなってるんじゃないかなっていうのはありましたね。
佐藤
そうだね。 うちみたいな会社だと、そういうワークショップみたいなのでアカデミアをやってみようだったら、ちょっとビビりながらでもやれる。 でもガチガチなところが、いきなりそれ、じゃあアカデミアやってくださいとか、こんな感じになるわけ。
原
なるでしょうね。
佐藤
喋られないじゃん。
原
そう。
佐藤
だから多分その、要はプレイフルリテラシーみたいなのがあるのかも。
原
会社による。
久田
確かに。
原
会社の風土とか文化でその。
井戸
それはあるかもしれない。
久田
ステージに応じたランクアップしていかないと。スキップしちゃうとみんな戸惑っちゃう。
佐藤
そうなんだよね。そう。
原
そうだよね。
佐藤
そう。 そういう意味ではうちの会社はプレイフルリテラシーが高いのかなと思ったりする。 まああとハイブリッドオフィスとかもそうだよね。 やっぱこうユニークなデザインとかリラックスできるスペース。 会社でこんなとこあるの? みたいなね。
毛受
ありますね。
佐藤
なんかそれこそね、さっききらちゃんもなんやったっけ。
村上
事務所内に、そうですね、バー作ってる先生が見えて。
佐藤
法律事務所でしょ。
村上
法律事務所内に。はい。普通にお客さんが来て、料金も書いてあるんですよ。 1杯いくら。で、アルコールもあるし、コーヒーとかお茶とかもあるし。おしゃれですよね。
佐藤
すごいプレイフルだね。
村上
ですね。珍しいですよね。プレイフル。
佐藤
それ効果あるんでしょ?でも。
村上
効果あるかどうかはわかんないですけど。 でも雰囲気的にいいですよね。 お客さんが入ってきて、あ、堅苦しくない、リラックスできるとか、何でも話せちゃいそうとか、悩み事相談しやすいなとか、そういう敷居低くするとか、そういう効果はあるかもしれないですね。
佐藤
これいいな。うちにも。
久田
うちも向いてると思います。なんかそれこそね、ちょっと若干アルコール入れた方がいいかなみたいな時ってあるじゃないですか。
佐藤
そうだね。ちょっと置いときゃいいしね、シャンパンとか。
毛受
スレディングとか。
佐藤
ワンチャン下ろしてもらえるみたいな。
久田
いやー。
佐藤
そういうのもいい。ボトルのキーパーなんですよ。わーってこうテンションが盛り上がったら、いやもう 1本下ろしときましょうかとか言って。
久田
ありがとうございます。
佐藤
着信でビアみたいな。いい。
久田
佐藤さん今日打ち合わせすごい良かったから1本下ろしてくわ。
佐藤
めっちゃプレイフルじゃん。
久田
めちゃくちゃいい。
佐藤
それいいね。それ面白いよね。面白いよねそれ。
久田
いいな。盛り上げようと思いますしね。
佐藤
今日ちょっと微妙だったからとか言って。バヤリフでとか言って。プレイフルだね。
村上
プレイフルだね。
佐藤
いいかも。 そういうのがちょっと例として、割ともうすでに施策の時点で、もうちょっとクリエイティブっていうか、イノベーティブっていうかなものがやっぱ多いのかなっていう。 それこそ VR とかでね、ミーティングしたりもそうだし、あとロールプレイングとかも結構営業会社とかもやられますよね。
原
そうですね、頻度としては高いし、どちらかというとあのクレーム対応向けだったり、営業の成果が出ない人向けにケースバイケースでやるのがロールプレイングで多い。
佐藤
あ、そうなんだ。
原
営業会社だったりとか、営業課のところではね。
佐藤
そうなんだね。
原
だから楽しむというよりも、バリエーションを増やすためにやっているところが多いから。 でもこれ逆にデザイン思考として考えた時に、楽しむ方に回すと、それはそれでやる気のベース、営業が苦手な人でも楽しんでやれるっていうところは、やり方のひとつとしては違う方面からの見方でやれるかなって思いますよね。
佐藤
なるほどね。まあ全体的にやっぱワークショップ形式が多いね。そうするとね、やっぱ。まあとりあえず次のスライドを見ていきましょうか。要素と効果っていうところで、はい。
井戸
プレイフルネスの要素と効果をまとめました。 プレイフルネスを職場に取り入れることで、職場環境が改善され、創造性やイノベーションが促進されるとされています。 取り入れる要素として 5つですね。 自由と自立性、好奇心と探究心の育成、ユーモアと楽しさの追求、リスクテイクと失敗の許容、遊び心ある職場環境の提供といったもので、具体例と期待される効果がそれぞれこのようになっています。

TOPICS

テーマ討論

佐藤
特に大事なのって、やっぱりこの自由と選択みたいな感じらしいですね。 自分で選択できること、すなわち自由であるっていうこと。 あとやっぱ自立しているっていう。 まあだから自分の選択でってことじゃないですか。 ワークショップとかでも。
原
やっぱり自由と自立性だったり、そこに対する自分の行動の再認識みたいなところもあったりすると思うんですね、一番上は。 で、そこら辺ができてくると、仕事に対する探究心とか好奇心っていう部分も合わせてで出てくるってよく言われる話だと思うんで、ただ単にこのワークショップをするからだけじゃなくて、自由のあり方っていうところって、どの会社でもだんだんだんだん向けられてる方向性なのかなとは思いますね。
佐藤
そうですね、うちとしてはもうこれはもうどんどんなんか流行ってほしい概念ではあるよね、アトリエとして、やっぱり。 こういうイノベーティブなものを提案できるのは得意だから、このアートリーアカデミアとかでも、もともとセミナーを配信してる会社って結構多いじゃないですか。 セミナー動画みたいな。 あれがなんかやっぱ真面目すぎてつまらんなみたいな。 これ立ってなんか喋ってる自分を想像したくないなっていうのがあったから、もっと番組形式でワークショップ形式でやった方がいいんじゃないかっていうところからやっぱスタートしてる部分もあるんだよね。 このアートリーアカデミア自体もやっぱプレイフルなコンテンツだし、それを要は人財の方に向けると、やっぱメンターファントムの取り組みみたいな感じもできるし。
毛受
すごい面白いですね、やってて。 自由と自立ってすごく大事な要素なんですけども、自由には責任がついてくるじゃないですか。 だからやっぱりこう、無責任な人はちょっと難しいかなと思うので、逆に責任感もついてくるんじゃないかなと思っていて。 フレックスタイムとかリモートワークっていう時に、リモートワークだからいいや、お昼寝しちゃおうみたいな人だと、ちょっとここは難しいので。 やっぱその人としての責任感っていうのもしっかりついてくる。 で、責任感がついてくるとちゃんと楽しめると思うんですよね。 例えば企業側、会社側が準備してくれた、このプレイフル、プレイフルネスとか楽しさに対して責任感がない人って楽しめなくて。 だからすごく大事なところだなと思います。 ちゃんと遊びには責任が必要だから、ちゃんと大人として遊ぶみたいなイメージで、そこで仕事を効率よくやったりとか、利益上げていくっていう方向に回っていくといいんじゃないかなと思いますよね。
村上
うまく取り入れられるとやらされ仕事でやってる人が減る感じしますよね。 みんな自律心を持って、やる気を持って、ただ食べていくためのツールとしてしか見てない人じゃなくて、楽しみながら仕事をやる人って人が増えていくような感じはありますよね。
毛受
やらされ仕事もやらされてる仕事ではないわけじゃないですか。 本人が思ってるだけで捉え方次第だから、やっぱり楽しい、やっぱり遊び心を持って楽しめる環境っていうのも、個人のもちろんそのリテラシーというかも大事ですけれども、それを環境で作っていけると早いですよね。
佐藤
確かに勉強になるな。 いやでもなんか今聞いてて思ったのは、やっぱりなんか規則がしっかりしてて縛られてたりだとか、堅苦しいからこそ自由を求める。 だけど先に自由を与えられたら、なんか自分で自立しなきゃいけなくなるっていう話じゃないですか。 だから必然的に責任が生まれてくる。 だから勝手に自分で規則作ってって自立していくんじゃないのかなっていう。 自由にやらせた方が。 っていうのはもしかしたらあるのかな。
原
そうだよね。
佐藤
かもしれない。
原
かもしれない。で、それこそリスクテイクと失敗の例ってあるじゃないですか。許容って。要は仕事って失敗しちゃいけないっていうことが、要はストレスの要素だったりするのが一番実は多いんですよね。
佐藤
なるほどね。
原
はい。 なので、それをそのアイデアの提案しても NO を言わない体制だったり、コンテストをしても一番は決めるけど皆入賞させるみたいな。 要は参加させる部分のところで意味を持たせながら、優位性っていう部分を作っていくっていうことで、向上心を持たしていくことで失敗をしなくなるっていう体制、失敗を恐れないっていう体制の部分、それが要は心の成長につなげたりっていうのもあったりもしますよね。
佐藤
なるほどね。うん。まあいろいろアイデアはある中で、まあじゃあどういうものが成功させるために必要な要素になってくるのかっていう、成功できる要素っていうところをちょっと見ていきましょうか。
井戸
はい。 プレイフルネスを成功させるための要素です。 プレイフルネスを成功させるためには、以下の要素に注目し、職場環境に適切に取り入れることが不可欠です。 没頭できる環境、自己決定の自由、達成感、集団規範、人間関係、楽しさといった6つが挙げられています。
佐藤
そうですね。 まあこう没頭できる環境っていうのは、これやっぱ熱中、夢中になれる。 やっぱゲームとかね、そういう遊びとか、カラオケもそうだし、お酒もそうだし、わからんけど映画もそうだし、夢中になれるよね、やっぱ。 その没頭できるっていうか。 で、没頭できない映画ってもうつまんないじゃん。
毛受
そうですね。
佐藤
それ見てるの苦痛だよね。
毛受
苦痛ですね。
佐藤
それは仕事も一緒だよね。
原
一緒だよね。
佐藤
逆説的に考えれば。 っていうことなのかなっていうところ。 まああとやっぱ達成感があると。 この辺ゲーミフィケーションとかと一緒だよね。 楽しさ、達成感。 やっぱまあ没頭できる環境と自己決定の自由、うーんやっぱ、が、まああと自由があれば、まあ集団規範でチームワーク、それぞれの責任が生まれてきて、相互にやっぱりこう責任を持ち出すから成立するけど、そこでやっぱ責任持てない人はまあちょっとパージされちゃうかもしれないけど。 まあ適応していくからね、人間はやっぱみんなね。 うん。 これどうですか? なんか注目する点とかありますか?
原
あの、一番結構大事なのって人間関係のところ。
佐藤
それ来ると思った今。
原
でもこの中の人間関係の中で喜びを共有できるが大事だと思ってる。
佐藤
これはチームワークがやっぱ強化されてくよね。
原
強化されていく。だし、こう、目標に対しての達成意識みたいなものも喜びを得るためにやるっていうふうになるので、そこが大事かなって。
佐藤
確かに。これメンジョーさんは一つ選ぶとしたらどれですか?
毛受
私だったら、そうですね、やっぱ人間関係のところはすごく大きいかなと思うんですけれども、先生と一緒になっちゃうので。
佐藤
まあいいですよ、喜びを共有できるってことですよね。
毛受
とか、やっぱり集団、他人への思いやりがある。あとは感情をコントロールできるですかね。感情をコントロールできるとすごく成功するかなと思ってて。
佐藤
プレイフルネス取り入れる上でってことですよね。
毛受
はい。やっぱりさっきも言いましたけど、責任持って楽しむということがすごく大事になってくるので、何でもやっていいよってことではないと思うんですよね。
佐藤
なるほどね。
毛受
はい。かな。
佐藤
これなっちゃんの。
村上
なんか楽しさかなと思います。 なんか結構直感力とか大切だなってすごい最近思うので、そういう自分が楽しいって思う方向に自由に行動できるっていう、それを選べるっていうところが大切かなっていうふうに思いますね。
佐藤
やっぱ想像力をってことですね。
村上
そうですね。
佐藤
最後にななこさん。
久田
私、自己決定の自由とか達成感とかですね。自分で仕事のやり方を選べるとか、それに対して評価が適切に下される。
佐藤
なるほどね。アチーバーだね。ゲーミフィケーションの概念で。キラーとかアチーバーとかサポーターとかね、こういうやつ。まあつながってくるよね、やっぱゲーミフィケーションの概念に。
原
そうですね、つながりますよね。
久田
確かにゲーミフィケーションですね。
佐藤
やっぱゲーミフィケーションの要素もやっぱプレイフルネスに入れてくると、やっぱより成果は出やすいのかなっていうのはあるかもです。まあ一回ちょっとじゃあ本日のアジェンダ見ていきましょう。
井戸
はい。プレイフルネスで中小企業の創造性を高める。楽しく成果を生み出す新しい働き方を実現するには。
佐藤
はい。まあ新しい働き方、まあ多分今求められてますよね。
毛受
そうですね。
佐藤
今みんな試行錯誤してるなんていうのか。リモートワークとかハイブリッドとか、やっぱり出社してもらうとか、ワーケーションとか。まあワーケーションもある種プレイフルネスのね。
井戸
そうですね。リフレッシュできますし。
佐藤
そう考えると、やっぱリモートワークで自宅からってっていうところで、やっぱプレイフルネスはないもんね。
原
うん、確かにね。
村上
プレイフルネスって感じとはまた違うよね。
久田
違いますよね。
村上
でも集中できる環境ではありますね。さっきの、左下だったかな。
毛受
環境。
佐藤
まあ多分それも家の構造っていうか、リモートのどこでやるのかの問題が発生してくる。だから人によるんだって。全員が同じ環境にならないから、多様化しすぎちゃうから。
毛受
でもそのリモートワークでも、アトリさんやってるようなメタバース取り入れるっていうのは、プレイフルネスになって、ちょっと遊びっぽくなったりとか、みんな違うとこにいるけど、まあ一緒のとこにいるような、メタバース上でとかだったら面白いなとか思います。
佐藤
それでみんな検討してるんですね。
毛受
だと思いますね。
佐藤
ね。
毛受
プレイフルネス。これは面白いですもんね。
佐藤
そういうことですよね。 確かに。 そう、だからまあ結局目的としてはやっぱ働き方をイノベーションを起こすというか、イノベーティブなアプローチで働きやすい、で、やっぱりこの世界的にやっぱポストコロナ、アフターコロナでストレスに悩まれてるこの人が多い、めちゃくちゃ多いんだよね。 もうそれこそ日経ビジネスはもちろん、最近ナショナルジオグラフィックの表紙もストレスと科学的に向き合うとか、開くともう世界中がそうなってる。 日本だけじゃなくて、もう世界中、世界中もうストレスとかもう鬱とか、なんかいろんな問題、病んでる。 みんな病んでる。 だからそこにやっぱプレイフルネスをやっぱり入れてって。 でもこれ多分仕事の在方が変わってくるタイミングなのかなみたいな。 AI だとかさ、テクノロジーも進歩してきて、なんか働き方ってもっともっと創造性が必要な働き方が必要になってくるじゃん。 創造性が要らない仕事っていうのはもう AI がやってくれるようになってくるから、人に残された仕事って何かっていったら創造力なのよ。 ってなってくると、やっぱプレイフルネスが効いてくる。 で、今のこのストレスとの、要は社会立ち向かわなきゃいけない社会、このダブルパンチになってるから。 だからこれは多分結構プレイフルネスっていうのは解決の手法になってくるんじゃないかなっていう。
毛受
そうですよね。 なんかあの、やっぱり楽しめる人って楽しめるんですよ。 何でも面白いじゃんって面白がれる人と、何にも面白くないっていう子も結構いて。 なんかそう、何、何してる時楽しい? って聞いても、別にっていう方も多いので、それってやっぱね、経験値少ないんですよね。 意外と経験が少ないから、なんかそうやって言われちゃうと、ちょっと遠慮してそれこれやってもなんかあれかなと思うけど、でも提供してあげると、あ、楽しかったですって言ってくれることも多いので。 企業としてできることは、百パーセントの皆さんを楽しませるっていうのはもしかしたら難しいのかもしれないんですけれども、その環境を作ってあげるっていうのは一個すごくいいかなと思っていて。
佐藤
それもそうですよね。 やっぱ自分、僕はインターナショナルスクールで育ってて、日本の学校に転校してきて、まあ高校生は日本の普通の一般的な文化の中で育ったけど、やっぱ圧倒的につまらんのだよね、日本の学校って。 今思うと、やっぱインターナショナルスクールってプレイフルネスの教育をしてた。
久田
どんな?どう違うんですか?
佐藤
いやだからもう全然だからもう本当キンダーガーテンの時、初めてパスポート触る時に自分でクロスワードパズルを作ってくださいとか、クロスワードを作ったりもするじゃん。 埋めてくださいじゃない。 自分で作ってくれって。 いろいろだからそういう、なんかもう基本プレイフルしかない。 全部プレイフルの土台なの。
原
なるほどね。
佐藤
土台が全てプレイフル。
久田
確かに。教育からそれ取り入れてるとね、リテラシー上がりそうですね、社会に出た時にね。
佐藤
だからワンパターンしかねえんだって、日本の教育。授業。
毛受
みんなこれ覚えるだけとかね。
佐藤
授業のあり方も、授業をして、で、その課題が出るから、で、この班、こう向き合ってないんだよね、学校みたいに。 こう島になってるから。 島になってて、この島で課題に対してみんなで話し合って、その中で一人決めて、またそれで喋って、うちのグループはこう意見だとか言ってやるわけよ。 だからそういうやり方しかやってないから、あの学校って。 だからプレイフルな感じだなと思って、今。 だからそういう体験だとか、そういう土台にしてくと、多分想像力が違うっていうか、これは圧倒的に不利だよ、日本人は。 海外みんなそうやって育ってきてるから。
久田
やったことないもんね。
原
びっくりしたよね。
佐藤
今なんか聞いてると IT 企業っぽいじゃん。やってること。
久田
やってることそうですね。
佐藤
でしょ?でもそれはそうだよ。だってアイフラだってちっちゃい頃からそれやってんだから。
原
会社の体制自体をさ、そもそも根幹からこう覆しにいかないと、なかなか体験型にはならない話だよね。ちょっとしたことだけではだってなかなか変わらないじゃない。
佐藤
だからもうトランスフォームしないといけないのね。
原
そうだよね。
佐藤
DX じゃないけど。プレイフルトランスフォーメーションするしかない。
原
ないよね。
佐藤
どうやってそれを体験させるか。
原
そうだよね。
村上
そうですね、経営陣も多分体験したことない可能性の方が高いですよね。
原
高いと思いますよ。
井戸
どこだったら取り入れやすいんだろうね。
久田
壁を水色や黄色にし、椅子を可愛くしたところで変わらんよ。そういう話じゃないと思う。
井戸
でもちょっと変わるかもよ。ここが違うってことでしょ?視界が。明るい色にする、椅子の椅子違うとか、もうちょっと違うと思うけどね。
久田
おじさんもワクワクしてくれるんかな。
佐藤
まあ今話してた例は多分極端だと思う。でもなんか今確かに話してて思ったのは、やっぱ北欧系の会社ってそういうふうにしてるよね。
久田
うん。
久田
インフォメティブの生まれやすさっていうのは絶対違う。 アイデアを出すとか、自由な発想をするとか、みんなの前で発言をするとか、基本的に通ってきてないから。 だから好きに喋ってって言われても、メンジョさんの勉強会とかでもそうですけど、やっぱ大勢の前で一人立たされて喋りますっていう機会に本当に慣れてない。
佐藤
でもまあそうだね、若い会社とかだったら、もうそれを徹底すれば多分社員はそういうふうになっていくんですね。
毛受
若い会社はできるかなとは思いますね。 今の、まあ今の教育ってまだまだですけれども、やっぱり私たちの頃より全然違って、息子の話聞いていても、例えば修学旅行行くのに私は制服でディズニー行ったけど、息子は私服で行って、でも当たり前のことなんだけど、それでも差が全然違うと思うので、若い方たちはいいかなと思っていて。 ただそのさっきの壁をとかっていうのすごくいいですよ。 なんか五感ってすごく意外と大事なので、五感からやっちゃうっていうのもいいかなとは思います。 環境が変わると気持ちも変わるので。
佐藤
環境からやるのはありかもしれない。
毛受
もう清潔なオフィスだけでも違うし。
村上
明るい方とかね、変えるだけでも違うし。
毛受
日差しが入るだけでも違うし、なんか一つ音楽だったり香りだったりとかで変えていくっていうのもアリかもしれない。
佐藤
それはプレイフルだわ。
久田
やりやすいですよね。
井戸
やりやすい。
佐藤
いいかも。環境を変えていくのが一番簡単でわかりやすいかもしれない。ファーストステップとして。
毛受
不快じゃなかったら多分受け入れてくださると思うので、トップの方も。若い子たちは全然そっちの方がいい、むしろそういう会社に入りたいみたいな。
久田
おしゃれな職場。
毛受
そう、大体ちょっと芝生があるようなところがあったりとかっていうナチュラルな環境とかを好きとか結構聞くので。
佐藤
いいかもしれないですね。確かに。
久田
蛍光灯で働くとさ、ちょっとなんかあの、気が滅入ってくるっていうか、こう、豚箱感が出る。じゃあおしゃれな。
佐藤
ダウンライトなんてちゃって。
久田
ダウンライトはもう捗るよすごい。
佐藤
まあ光でしても変わります。
毛受
光で全然違いますよね。
原
カフェ風にしたりとか。
毛受
そうそう、いいですよね。
佐藤
やっぱそこからだろうね。雰囲気。
久田
結構大きいですね。
佐藤
確かに場所によってインスピレーションって全然変わるもんね。 なんかシャワー浴びてる時によくインスピレーション浴びたりとか、ビジネスのアイデアとかが降りてきたりとか、結構あったりとかするし。 やっぱそうだよね。 場所を持ってる力って強いんだね。 やっぱりそう考えると。 場所が変わればその空気感のシフトだとか、光の明るさ、明暗、空気圧、香り、視界もそうだし、聴覚、いろんなもので、やっぱ脳が与える脳に与える影響が変わるから、多分出てくるものも変わってくるっていう感じになるのかな。 そういうプレイフルネスの効果が出てくる。
毛受
で、少しずつ遊び心をもうちょっと足していくみたいな感じにしていくと、受け入れ、いきなりは多分無理だと思うので。
佐藤
そうなると今度あれだよね。 なんか押し付けにならないようにしないといけないから。 やっぱこう色々こう、なんかね、今日によって時間によってこう音楽をみんなが変えれるとか、そういうのがあったりとかね。 壁はなかなか色変えれんけど。 まあだけど、なんか今日はこういうところでミーティングしようかとか言って、ユニークベニューの考え方じゃないけど、ちょっと場所を変えてミーティングしてみるとか、そういうのもありかもしれない。
毛受
そうですよね、ありかもしれない。
佐藤
まあ環境を変えるところからかな。ファーストステップとして。もうちょっと堅実に。ちょっと。
毛受
堅実に。
佐藤
オーセンティックにちょっとフォーレション出し。はい。
久田
オーセンティック。

TOPICS

ソリューション

佐藤
本日のフォーレションこちらです。働く場所からクリエイティブに。
久田
うんうん、それがいいな。
村上
そうですね。
佐藤
まあシンプルイズベスト。そうするとあれだね、アカデミアのこのセットも変わるとまた出てくるアイデアも変わってくるかもしれない。
久田
ずっと替える替える詐欺してますよ。替える替える詐欺。替える替える来月には違うかもよとか言って、なんか三回ぐらい聞いた気がする。
佐藤
そうだね。はい、ありがとうございます。そう、そうなんです。そう、場所が変わるとやっぱ、やっぱまあそうだよね。暗い部屋にいるのと白い部屋にいるのと黄色い部屋にいるとで多分出てくる話題絶対違うもん。
原
違うよね。
久田
絶対違う。
村上
楽しそう。変えてくださいよ、これも。
久田
あと椅子も。椅子も。でも、じゃあどういうものを引き出したいかによって、その正しい空間っていうのは多分あるんでしょうね。
佐藤
あり。集中できる場所は天井、天井を低くするらしいんだ。創造力を作りたい時は天井を高くした方。広さよりも天井の高さ。
毛受
そうなんですね。
佐藤
で、なんかね、見た、ずっと前に。
毛受
面白い。
久田
影響あるんですね。
佐藤
多分そうだと思うよ。 あの圧迫感もそうだし、多分音の響きとかも違うじゃん。 喋ってるの。 抜けてくから、上に声が。 喋ってる声に開放感があるのかもしれない。 集中してる話だとやっぱこう詰めて話するから。 だから多分単純な視覚的要因とかそういうのだけじゃないんだろうね。 やっぱ五感を刺激しに行かないといけないっていう。
毛受
そうですね。
佐藤
まあ、バイオハッキングみたいな感じで。はい。なんかいろんなワードが出てきて忙しいけど。ありがとうございました。
井戸
ありがとうございます。来週以降の放送はこちらの通りとなっています。次回も木曜日の夜十時にお会いしましょう。来週もお楽しみに。
佐藤
はい、最後までご視聴ありがとうございました。さようなら。

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