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ビジネスをゲームチェンジ!ゲーミフィケーションで顧客体験を変革するには

2023.11.09 放送分

ビジネスをゲームチェンジ!ゲーミフィケーションで顧客体験を変革するには

第158回アートリーアカデミア

THEME

ビジネスをゲームチェンジ!ゲーミフィケーションで顧客体験を変革するには

ビジネス界の新たな風潮、ゲーミフィケーションが顧客体験をどのように変革しているのか、ゲーミフィケーションの基本とその利点について議論します。アートリーアカデミアでは、どのような答えを見つけたのかをご覧ください。

TOPICS

フリップ解説

佐藤
さあ、今夜も始まりました。アートリーアカデミア。
井戸
本日のテーマは「ビジネスをゲームチェンジ!ゲーミフィケーションで顧客体験を変革するには」。さっそくフリップを見ていきましょう。ゲーミフィケーションとはゲームの要素。参加者間の競争や協力、自身の挑戦や達成などをゲーム以外の分野に応用することをいいまして、社員研修ですとかマーケティングに活用することで、社員のモチベーション向上や、商品やサービスへのエンゲージメントの向上が期待されています。
佐藤
ゲーミフィケーションって新しい言葉じゃないんですけど、要はゲーム要素っていうのをビジネスに活用するっていう。何かゲームって夢中にさせたりだとか、引き込まれたりだとかそういう仕掛けがいっぱいある。で、実はもう古くからゲーミフィケーションって、もう活用されてたりするんですよ。例えばランキングとか、あれもゲーム要素だし、バッジみたいなやつとか、その称号みたいなやつとか、ああいうのもゲーム要素だし。今また注目されてきているっていうのは、結局、DXが進んできてて、マーケティングとかもデジタライズされてきていて、その中でユーザー、顧客体験ってところ、パーソナライズが前提になってきてるからこそ、よりそのゲーミフィケーションを取り入れて、ユーザーにパーソナライズされた顧客体験を提供できるようになったから、ゲーミフィケーションがまた今活用できるんじゃないかっていうところが、注目されてるのかなっていうふうに思います。で、次のフリップでそういった要素を紹介しています。
井戸
夢中にさせる要素の図となってます。
佐藤
これ、ナノコネクトさんていう会社。すごくこのゲーミフィケーションを研究されてる会社があって、何か国連とかもバックアップしてるゲームアプリのアワードみたいなやつで、世界で優勝したアプリとかも作ってる会社さんで。そのアプリは、世の中のバリアフリーの方たちが、リアルな地図の中に何か、こうだったああだったとかを書き込んでいけるみたいな、そういうアプリらしくて。それで優勝したもので、こういった提唱しているものを、結構セミナーとかやったりだとか。これホームページ見て抜粋してきたんですけど。だからナノコネさんからで言うと、楽しませるっていうエンターテインの要素。で、コンセントレーション、集中させるっていう軸と、あとメカニクス上は仕掛け、理論の部分とUI、UX、使いやすさ、満足感。で、真ん中にユーザー理解ってのを置いてるんだけど。説明していくと、左下からレベルデザインっていうのは、要はレベル。ゲーム、面をクリアしていくみたいな。そうやって、だんだん難しくなっていくみたいなものだったりとか、このペイン排除っていうのは、要はストレスをなくすっていう、ロード画面とかをなくしていく。だから、そのマーケティングだとかその販売セールス上で顧客のストレスになるものを排除していくっていう考え方。で、あとゴール設定も使えるよね。どこがゴールなんだよってことをちゃんと伝えていくっていうことだったり、まあ、可視化ってのはわかりやすいかな、結構ね。今例えば、自分のステータスが可視化されるとか。そういえば自分のポイントがいくつあるとかが可視化されてるとか。インターフェイスっていうのは、普通にこの操作画面の話なのね。まあ、これがどっちかというと必須要素ってされてて、で、上の要素ってのは、あったらなおいいっていうことで、このデザイアーっていうのが欲求をどうやって引き出すかって話。例えばゲームとかで言うと、川の向こうに宝箱があったら、その宝箱どうやって取れるのかみたいな、これはこう引き出すとか。で、ファーストキャッチっての、つかみのところ。研究によるとこの人たちの、何か160秒以内にアプリとかだと、もうつかまないと離脱しちゃうとか。まあ、そういうものを出したりだとか。あとリワードの部分で、やったことに対して成果として返してくれるっていう部分。で、ユーザー間同士のコミュニケーション。でもエフェクトってこっちUI、UX側なんだけど、ぽちっと押したときに、何かピョコンとかピコンとか、ピコンピコンピコンとか、こういう気持ちよさみたいなエフェクトの部分っていうのが要素としてある中で、このユーザー理解ってのは、ユーザーを理解して徐々にチューンアップしていくっていうのも必要だし、あと平均ユーザーレベルってこれも面白いんだけど、要はユーザーの平均的なこのレベルを見て、ゲームバランスを整えていくっていう考え方なんだよね。
原
お客さんでいたんですけど学習塾やってて、どうしても成績っていうところって、ひもづくじゃないですか。なので、こんだけ頑張ったらポイントこんだけ出るとか、成果こんだけ出したらレベルが上がるとか可視化させる。で、ゴール設定もちゃんとしてて。じゃあ、その中でどうやってそれを見えるようにするかっていうのを、iPadで見えるようにしてって、インターフェイスの在り方としてね。
佐藤
エフェクトととね。
原
そう、エフェクトと合わして。で、やってって、なるべくその競争心をやっぱりあおっていかなきゃいけない。なので、同学年のこの子たちはこんぐらい出してるんだよっていうのを見えるようにして、欲求のベースをなるべく高めるようにっていうのをやってたところがあったから、これ当てはまるなあと思っててね。
佐藤
七菜子とか、ゲーム好きだから結構、こういう要素ビジネスでもそういえばあったなとか、何か思い当たるところあるんじゃない?
久田
私、何か古いのばっかり思いついたんですけど、それこそYahoo!知恵袋とかの、あれって回答者に対して別に何の報酬もないけど、何か称号もらえるからみんな一生懸命回答してポイント集めたりとかしてたし。それこそ私の世代だともう、真剣ゼミを一生懸命やるとプレゼントに応募できるから一生懸命やってたよね。
佐藤
へえー。でも、そういうことだよね。リワードがあるってことだよね。じゃあ、次のフリップ。先生今、ちょうど競争心をあおるっておっしゃってたから、次のフリップでちょっと面白いものがあるんで。
井戸
ユーザーを分類するバートルテストといわれるものだそうです。
佐藤
ユーザーを四つのタイプに分けれるって話で、このアチーバー、キラー、エクスプローラー、ソーシャライザーっつって、単独行動なのか集団行動派なのか。で、プレーヤーに関心があるのかゲームに関心があるのかっていう。で、キラーとかになってくると単独で人に勝つこと、ほかのプレーヤーに勝つことに情熱を燃やすタイプ。で、アチーバーってのはレベル上げだったりアイテムのコンプリートだとか。だからコンプリートすることが好きみたいな、図鑑を埋めるとかね。で、エクスプローラーってのは、もうどんどんどんどん知りたい、発展していきたいみたいなとか、ストーリーとかをどんどん先にクリアするみたいな、そういうタイプ。ソーシャライザーってのは、どっちかっていうとほかのプレーヤーとコミュニケーションを取ったりだとか、頼られたりすることに対して喜びを感じるみたいな。っていうふうになっていますと。で、こういったユーザーに分けたときに有効なゲーミフィケーション、ターゲットに属性したときに、アチーバーだと次のステップを明確にしてあげる、細かい目標設定をしてとか。で、競争心あおるっつったんだけど、それもキラーだよね、だから。要はその順位の話になってくるからね。だからすべての人がキラーじゃないから、なかなかそこが、だからただ競争心をあおるってだけだと、競争心に燃やさない人もいるから。
久田
脱落してっちゃうんだ。
佐藤
そういうこと。だからそれを今の話でいくと競争心だけじゃなくて、要はこの、例えば図鑑。じゃあ、競争心で1位の子もいるし、また別軸の1位だと、どんだけ集めたかとか、何問解いたかとか、何問チャレンジしたかみたいな、何かそういったもののランキングあると、なおよかったりとかって話になってくるんだよね。で、エクスプローラってのは、新しい企画へチャレンジすることが好きだったり、これジョブローテーション、要は新しいことを率先してやりたいユーザーだから。ソーシャライザーってのは、プロジェクトの連携役だとか。で、役割をアサインして頼られるようなポジションに就けてあげると結構うまくいくよっていう。だからプレーヤーのタイプで分かれても、ビジネス的に考えてくと結構面白いところがあるっていう。
原
何かそれこそ、プロジェクトの連携役とかって、どっちかっていうとバックアップオフィス役みたいな感じのイメージもあって、成果としての出し方とかっていう、かかわり方みたいなところがあったりするのかなと思うしね。
佐藤
そうだね。これどうですか、渡邉さん、服で考えたときに。結構、また新しいアイデアが浮かぶんじゃないかなっていう。
渡邉
このバートルテストで?
佐藤
うん。そんな顔してたけど。
一同
(笑)
渡邉
俺、キラーだなと思って。
一同
(笑)
渡邉
前職の営業っていうか服の販売は、毎週月曜日の朝にランキングが出るんですよね。その同じ分野のスーツの売り上げの全国のランキングみたいのが。あれ、やっぱ燃えましたね。
佐藤
完全にキラー。
渡邉
あいつに負けてるとかって、単価上げようとか、やっぱそうですね。でもその尺度だけじゃなくて、スタイリングのコンテストとかもあったし、売り上げだけじゃなくて。で、スタイリングのコンテストでも勝つようにやってたし、あとは1年に1回MVPっていう、全社員が一堂に800人ぐらい集まって、何か表彰みたいなのあったんですけどね。スタイリングのコンテストも1位、売り上げも1位なのに、MVPにはなってないっていう(笑)。いう感じでしたけど、何か、
佐藤
スタイリングだと、何かエクスプローラーって感じするよね。
渡邉
そうですね。僕もキラーかエクスプローラーかなと思ってましたね。見たことないものを見たり、チャレンジ企画とか。
佐藤
そう考えると対角にいるんだね。単独コードだとキラーなんだけど、集団でやるんだったらエクスプローラなんだね。
渡邉
そうですね。七菜子さん、どのタイプですか。
久田
私、アチーバーですね。
佐藤
次のレベル上げと。
久田
もう誰とも争う気もないし、ただただ、一人でこつこつこつこつ積み上げてたい。
佐藤
何か性格診断みたい(笑)。
一同
(笑)
井戸
ちょっと面白かったりとかね。
佐藤
でもこれ思うんだけど、服とかでレベル考えたときに、例えば独創的な服を出すっての多分エクスプローラーを多分刺激すると思うんだよね。
井戸
新しいもの。
渡邉
お客さんがどのタイプかってことですか。
佐藤
そうそう。だからとがった服とか、新しい着物のストリートとか何かあるけど、いろいろ企画、渡邉さんが考える中で、エクスプローラーを刺激してたりだとか。例えばアチーバとかだと、要はコレクションするのが好きだから。で、集めたいみたいな人とかもいたりするじゃない。だからそういう目線でもいいと思うし。キラーとか、そういうふうになってくるとちょっとよくわからんけど、でもそうやって考えていくと、何かそういった人たちに対してプロダクトデザインしていくっていうのも、ありなのかなっていうふうには思うんですけど。
久田
キラーとかは、もう自分だけのやつが欲しいとか。
佐藤
キラーは単独行動でプレーヤーに関心だから、要は人に関心があるんだわ。だから早い話、キラーとソーシャライザーの違いって何かっつったら、キラーは仲間ってか、倒したいやつと、ソーシャライザーは仲間を守りたいほうなの。一番になりたいやつだから、とりあえずキラーは。ソーシャライザーは一番になりたいわけじゃなくて、要は支えたい側だから。
久田
みんなで。
佐藤
みんなでっていう感じだから。
久田
何かブランドによっても属性違いそうですよね、こっちの人が多いとか。
佐藤
そうだと思うよ。トレーディングカードとかわかりやすいよ。あれって集めることもできるし、戦って倒すこともできるし。
井戸
確かに。網羅してるってこと?
佐藤
そう。新しいカードが欲しいからっつって。
村上
よくできてるなあ、すごい。
佐藤
新しいどんなカードがあるのかって。
村上
確かに、まさにこれですよね。
佐藤
そう。だから結構このバートルテストっていうところで、このユーザー分類するって結構面白いのかなと。では、最後のフリップ見ていきましょうか。
井戸
世界の市場規模予測です。2018年には9.1000億円といわれていましたが2028年には8.8兆円ということで、年平均26.8%の成長が予想されています。
佐藤
先生、何でこれ伸びてきてると思います?
原
ケータイだったりパソコンとかの普及度合いじゃないです?あと機能が増えてきてる部分、まあ、それこそインターフェイスとして活用しやすい状況になってきたりしてるから、そこはあるのかな思うんですよね。
佐藤
アプリとかね。だから、要は手段が増えたってことだよね。
原
そうだし、見えやすくなった、比較しやすくなった。そこはあるかなと思うね。
佐藤
盛り込みやすくなってきてるってことだ。これ年平均26.8%っていうのはどういう、
原
これ、めちゃめちゃ成長率高いよね。だって1年間に26.8%ずつ上がってくんだよ?
佐藤
でも8.8兆円だよ、世界規模として。
原
そう。で、要はもっともっと、これを拡大すると思うんですよ。そもそも、じゃあ、ケータイがとかネットの使い方が変わってったときに、これはもっともっと広がるはずなので、
佐藤
ゲーミフィケーションの市場だからね。どっちかっていうと、これ、どうなんだろうね。ソリューションとして提案してるっていうの、まあ、どっちかいうと提供する側なんだろうね。
原
提供する側でしょうね。
佐藤
そういうことだよね。コンサルティングだとかね。
原
そうそう。だからまだまだ、そういう意味で言うと本来の市場規模として、在り方はもっと広いんだと思うよ。
佐藤
ゲーミフィケーションを活用している例で捉えると、全産業になってきちゃう***。
原
そう。だったらもっと金額的に上がるはずだからさ。あくまでもっていう話だけど。
佐藤
コンサル市場で言うとでかい?8.8兆。
原
でかい。ソリューションで考えたら、だって、でかいでしょ。でもサービス業のほうが多いのは、そこがもっともっとリンクしてるからだと思うんですね。要は伸び率のところ、最初は低かった、ほぼほぼなかったやつがあんだけ上がってるっていうのは、そんだけ要素として多いんだって思うんです。
佐藤
どういう要素が?
原
要は、ゲーミフィケーションをリンクさせていく要素が増えていってる。
佐藤
ビジネスに?
原
ビジネスに。っていう認識でいるんですけどね。
佐藤
ちょうど今真ん中ってところ、2023年現在ってとこなんですけど。こっから見てもまだ3倍は伸びるって話なので。まあ、ユーザーも慣れてきたってのはあるよね。ゲーム、昔やらない人たちって本当にやらなかった。2人やらないじゃん、あんまり。
村上
やらないですね。
佐藤
村上さんも萌ちゃんもやらんと思うんだけど、何かツムツムとか、ああいうちょっとスマホでやるゲームとかって割とやってる人多いじゃん。ゲームって言うと昔はオタクの専売特許だったけど。
久田
もうコンシュマーっていうか、この専用機器がないと遊べなかったですからね。
佐藤
今カジュアルなゲーム増えてきてるじゃん。なのかなあっていう。だから、そこで複雑なロジックもいけるっていう。昔はそれこそトランプだとか、オセロだとかチェスとか、そういう話だったのがさ。一回、本日のアジェンダ見ていきましょうか。
井戸
「ビジネスをゲームチェンジ!ゲーミフィケーションで顧客体験を変革するには」。
佐藤
ちょっとゲーミフィケーションの勉強した中で、何か顧客体験を変革させれる、何となくそんなイメージはできそうじゃない?
原
できる。だからヘビーユーザーを増やすためだったり、まあ、ロイヤルカスタマーとか増やすための要素にはすごく使えると思って。心理的にくすぐる要素って、さっきのテストでもそうだけど、あるなと思って。なんで、どういうサービスを提供するかっていうところに加味できる要素って、多分増えるんだろうなとは思うんだけどね。
佐藤
何か注意することとかありますか、それをやろうと思ったとき。
原
アプリとか増えてると、課金の要素はあるじゃないですか。その課金の要素って、自然に落とさせるようにしなきゃいけないのを、これが意図的に落とすようにさせない。
佐藤
どういう意味?
原
要は落とさせようとしてるんだなって思わせないようにしていくことが大事じゃないのかなって。昔だと、
佐藤
見え見えなの。
原
見え見えなのって、あかんかなと思ってて。
村上
夢中にさせないといけないですよね。
原
そう。夢中にしないままお金だけ払わせようっていうスタンスにならないようにしなきゃいけないし、ほかのサービスも何か、そういうのあったりしません?例えば年会費払うけど、何か効果としてこれ年に1回も使わないけど、これ払うんだっていうのが強制されるようなやつってあったりするから、そういうのって商売上どうかなって思うものも今あるから、このゲーミフィケーション取り入れて、なるべくそういうふうにあおらないようなかたちで持っていくほうがいいのかなとは思っちゃうとこあるね。
佐藤
何かクレジットカードとかの年会費って、いくら以上使うと年会費がただになるみたいな、ああいうミッションみたいなやつあったりする。で、結局消費増えとるみたいな。で、消費のカードを使う癖づけさせるみたいな。それもゲーミフィケーションですね。
久田
(笑)、まんまと使わされてる。
原
何かポイントためるために、お金使うみたいな感じになってるね。
佐藤
まあ、それもあるだろうね。だから楽天のお買い物マラソンなんかも、まさしくそうだよね。
井戸
確かに。ちょっとゲームっぽい。
佐藤
何十店舗を回って、何かポイントが何倍とかさ。
井戸
確かに、何かステップあったりしますよね。クレジットカード作るとか、何かいろんなこう、
佐藤
そう。だからその辺がレベルデザインだってことだからね。難易度のハードルを高くしていって。だからここをクリアさせたいと思ったときに、いきなりここをやらせようと思うとハードルが高いから、
井戸
ちょっとずつ。
佐藤
そう、ちょっとずつレベルを作ってかないといけないわけよ。
原
ANAカードとかもそうですね。クレジットでJCBとか出してるけど、マイルがどんだけたまるかっていうベースでね。
佐藤
マイルもそうじゃん、結局。要は飛距離でしょ。だから意外とみんな使ってんだよね、当たり前に。だからもし、自分のサービスだとか商品にスパイスを入れたいとしたら、そこの要素をちょっと考えて少し取り入れるだけで、結構跳ねたりする可能性があるっていうことだよね。何かさっき言いたそうだったけど。
久田
いや、ちょっと前の話になっちゃうからあれなんですけど、そのゲーミフィケーション取り入れるってなったときに、何となくゲームを入れるんだから課金要素をつけようとか、プラスでお金をもうけようっていう発想になりがちかもしれないんですけど、目的はユーザーに楽しんでもらうことなので、ゲームフィケーションを取り入れてサービスを展開していく中で、課金を入れてもいい要素が出てきたら入れてもいいかもしれないけど、最初課金ベースであんまり考えないほうがいいのかな。で、何か経営者は思いがちだよなって思いながら、原さんの話を聞いて(笑)。
一同
(笑)
佐藤
ゲームと言えば、課金みたいな。
原
いや、でも思っちゃうけどね。
久田
安直です。
原
だけど、そこはやっぱりあると思うよ。どうしてもやっぱり経営やるうえでは、一番最初にコストがかかってるところだから、どこで回収するってあるからね。そういうのをやっぱり、ユーザー目線でちゃんと考えてないといけないっていうのはある。それこそ顧客離れにつながっちゃうので、そこは注意かなとは思うんだよね。
佐藤
まあ、ポイントはゲームを、要は要素を入れるっていうよりは、ゲーミフィケーションで変革するかの話だから、ちょっとしたことで変革できるわけよ。
渡邉
課金しないパターンで花キューピットさんっていう、***妖精のキャラクターの何かあるんですけど。お母さん診断っていうのがあって、お母さんはエレガント系?キュート系?とか、2択が5問続くという。お母さんは細かいことに気づく派?あんまり気づかない派?とかを選んでくんですよ。そうするとお母さんは、この花がいいんじゃないですかとかって提案が出て、別に課金とかじゃないんだけど、じゃあ、この花、言われるんだったらお母さんにやろうか、じゃあ、買おうみたいな感じで購入ページに進むみたいな、そういうのを入れたら売り上げ140%になったという。
佐藤
決済プロセスを最適化したってことだよね、それは。
渡邉
そうですね。要はそのお客さんに最適化して。
佐藤
そういうのもいいよね。取り入れようと思ったら、多分いろいろ取り入れられると思うんだよね。だってコミュニケーションでさえ、ゲーム要素だから。
渡邉
ギルトってサイトもロイヤルカスタマーとかよく買う人は、早めにアクセスできる権利がありますよね。10時に新作とか出るわけですよ。一般の人は10時からしか見れないんだけど、ロイヤルカスタマーは9時50分に見るとか。
佐藤
そうそう、ちょっと早く買える。
渡邉
ちょっと早く買える、売り切れになる前に。
佐藤
人より先にね。
渡邉
それアクセス権を付与したっていうだけですよね。
佐藤
そうそう。だけどあれ、もう俺ヘビーユーザーだからさ、ギルト。だから気づいたらもう、何か最高の待遇になってるから、
久田
やろうと思ってやったわけじゃない?
佐藤
やろうと思ってやってなくて、何か、
渡邉
ただ欲しかった。
佐藤
ただ服欲しくて買ってたら、
一同
(笑)
佐藤
何か人よりも早く買えるし、一般ユーザーが入れないセールにも入れたりするし(笑)。
原
既得権益だね。
佐藤
だけど、まあ、あれも維持があるから、年会費いくら以上使うみたいな。だから、知れとんだけどね。年間で10万円ぐらいみたいな、多分そんな感じだから、もうすぐいっちゃうね。
久田
ゲーミフィケーションを取り入れることによって、その顧客が定着するとか楽しんでもらえるってのもそうだけど、さっきの話、顧客の遊び方もそれぞれ違うじゃないですか。上位を狙いたい人とか、集めたい人とか。それぞれの傾向によって、多分マーケティングの手法が変わってくるから、そのアプローチを切り替えれるよね。
佐藤
そう。アプローチを多様化できるって話だね。だから普通だったら、ポイントカードってそうじゃん、集めたいからとかさ。何か油そばのラーメンの何か、スタンプもらってたから。あれ集めとったやん。
久田
集めてました。
佐藤
ああいうのも楽しい人もいるんだけど、それって俺あんま響かんのだよね。別に何がもらえるっつっても、別に集めようと思わないのね、単純に。だからやっぱ、それだけじゃだめっていうか。逆に言うと、それはもうそういう人たちは使ってもらわなくてもいいから、じゃあ例えば、俺、何タイプかわからんけど、の人にはこれが刺さるみたいな、そういうキャンペーンってか、そういう特典も並行してやっぱ走らせないとだめなのかなあとは思う、さっきのバートルテストで考えたときに。
久田
そういうことか。
佐藤
全部を利用させるっていう考え方よりも、別に部分的でいいわけよ。
村上
確かにぼやけますもんね。みんなを巻き込もうとすると、その4パターンの人が。
佐藤
そうそう。ポケモンとかもそうじゃん。結局あれ、ストーリーをただクリアしたい人もいれば、図鑑を埋めたいって人もいるし。で、対戦もオンラインでできるとか。だから最近だとマジカル交換とかいって、要は自分の要らないポケモンを交換に出したら、向こうもランダムで何が来るかみたいなやつあったりする。お互いに要らんやつとか来るから。それでどんなやつが来るのかなっつって、もうエンドレスになるの、ガチャみたいな感じ。で、ガチャとかってエクスプローラーの発想じゃん。次、何が来るのか。次、驚きっていうか何が来るかわからないものを欲しがる。それが楽しいわけじゃん、ガチャって。コンプガチャって昔、禁止になったけど、あれはエクスプローラーの要素とアチーバーの要素を組み合わせてるわけだから。何が来るかわかんくて楽しいうえに、それがしかもコンプリートで図鑑になっていくから。
原
埋める要素と両方満たされるわけだよね。
佐藤
そう。で、さらにそこでレベル上げてそいつ戦わせるんだったら、今度キラーのやつが入ってくるし。
原
勝つための要素だよね。
佐藤
そう。で、それを要はグループでレイドみたいに戦わせるようになったら、サポート役で回る人だとか、
井戸
ソーシャライザーができる。
佐藤
ソーシャライザーも入ってくるわけだよね、ゲームで考えると。だから、ポケモンとかの話に戻るけど、図鑑はストーリーさすがに、まあ、ストーリークリアせずに、永久にポケモンをひたすら捕まえてるやつもおるかもしれん、ちょっとわからんけど。だけどストーリーとかのっけにしてマップ探索することもできるし、対戦しないやつとかもおったりするじゃんね、逆に。だからいろんなサービスがある中で、やっぱりこの全部を使ってもらうってよりは、いろんなタイプの人にやっぱ刺さるような、何かサービス化していくっていう。サービスを多様化していくってのが必要かなみたいな。さっき言った交換の仕方でも、ポケモンのマジカル交換っつって、また何かあるわけじゃん。要は、サービスが多様化してんだよね。交換サービスが多様化しとるわけ、ポケモンの中で。
久田
この交換っていうものの中でも、また。
佐藤
そういうこと。
久田
なるほどね(笑)、深いなあ。
佐藤
ランダムで。だからメルカリとかで例えば、じゃあ、金額設定だけ同じぐらいのもので、これを出品したら何か別のものと代わりに来るみたいな、届いてみるまでわからないみたいな。
原
場当たりで何が来るかわかんない状況なんだね。
久田
ラッキーバッグ的な、福袋。
佐藤
そう。ラッキーバッグ的なやつとか。
久田
どきどき。好きな人は好きですもんね、ああいうのもね。
佐藤
そう。楽天で何かめちゃくちゃ売れてる、ジャパニーズウィスキー、今人気じゃん。3万円か何かで、マックス山崎18年?が当たる可能性のある、何か20種類ぐらいの中で。で、届いてみるまでわからないっていうやつ、むちゃくちゃ売れとってレビューだらけだった。だから全然、何か安い酒もあるんだよ。それはだけどめちゃくちゃ今、わかんないけど俺それ見たときに結構はやってんじゃんと思って。
久田
物理ガチャやってんだ(笑)。すごいな。
佐藤
それはだから、エクスプローラーが反応してるんじゃない?
原
面白い。そんなことやるんだね。
佐藤
まあ、その四つの要素でこうやってターゲットを見ていった中で、あとはさっき出たナナコネさんがやってる、ああいう理論の、分解したときの構成要素を、どうやって入れてって楽しませるかなわけじゃない。ガチャっつったって、エクスプローラーだからガチャやっときゃいいんでしょっつったって、つまらんガチャだったら。キャラの魅力も何もないとか、ガチャのこのエフェクトが何かむちゃ、ぽんと押したら、ぽんってページがただ更新されて、何か絵が出てくるだけだとか。
井戸
つまらん(笑)。
佐藤
つまらんじゃん(笑)。何の期待感もあおってないから、それはつまらんよ。それだめじゃん。たまにあるじゃん、何かソシャゲでもガチャシミュレーションみたいなやつで、何かガチャ今引いたら何が出るかみたいな。あれ、ただページ更新したら、何かぱっと並んでるからさ。
一同
(笑)
佐藤
何のあれもないの、つまらんよね、そりゃ。
井戸
つまらん。
佐藤
だけどほんちゃんのほうは、ちゃんとぐるぐる回したりとか、ガチャ回す前の玉に何か、キラーンって光ったりとかさ。
久田
演出がね。
佐藤
そう。演出が、一瞬まばたきするとかさ。ガチャリドラが一瞬まばたきするとか(笑)。そういうのが、構成要素の話なの。で、引き込む話。だからその二つに分けて考えてくと、いいのかなっていうのは。
久田
意外とでも、何かやれそうなこと結構思いつきますよね、そうやって分けて考えると。今打ってるキャンペーン、全然ここの分野がカバーできてないなとか、この要素もっと伸ばせるなとか。ラッキーバッグとかの感じでも思いますけど、何かゲーム作らなきゃいけないのかってのはすごい重い感じがするけど、別に商品の展開の仕方だけでも、一つ取り入れるんだったらやりやすいですよね。
佐藤
そういうことなんよ。要はサービスの在り方が本質だから。結局は人を動かすためのゲームなんだよね。
原
なかなかそういう意味で言うと、目線としては商いとしての在り方っていうところがあるんだけど、まあ、言ってみりゃマーケじゃないですか。マーケの要は、まあ、顧客心理をくすぐるっていうところだからね。なんで、実にこれ面白い話でさ。自分自身はどれに当てはまるかって、すごく興味持って調べちゃったりするところもあったんだけど、じゃあ、今のお客さんの層が本当はどこなのかっていうのも、逆にわかってくる要素になってくるから、すごく重要だなと思ってて。逆に、中小企業ってそういうのあまり考えないのね。例えば、うちのサービスはこれです、うちの商品はこれですみたいなことやってるけれども、じゃあ、今のお客さんてどういう人たちなのっていうのをちゃんと調べてるかっていうと、そういうのを一遍もう見直す機会にしてもらえてもいいなと思ってて、こういうのって。
佐藤
だから、それもゲーミフィケーションで、まずアンケート一発入れて、ゲーム要素入れて、取らせるっていうかたちでもいいよね。逆に言うと、それ反応しんかったやつは、またじゃあ、違うアプローチでっていう。まずはアチーバーを探すためのキャンペーンを打ち込んでみたいな。反応したからこいつはアチーバーだみたいな。アチーバー属性にしてみたいな。で、コンテスト開催しますとか言って、そのロイヤルに対してみたいな。キラー、ロイヤルを集めるとか(笑)。
一同
(笑)
原
思ったとおりに展開が変わってくる可能性あるからね。
佐藤
そういうことなの。
原
実に面白いよね、この考え方ね。
佐藤
だから、それこそ比叡山のファッションショーのときのモデルオーディションとか、あれも結構ゲーミフィケーションの要素があるよね。オーディションが大体もうゲーミフィケーションでしょ。だからランキング上位にいるのは、もうキラーばっかだ(笑)。
一同
(笑)
原
キラーだね、完全にね。
久田
勝ちたい。そうですよね。だって上位に残ってたら出るのは確定してるけど、それ以外の価値を求めて戦ってたわけですよね。
佐藤
そう、キラーだと。
久田
上を取りたい。
佐藤
そう。メンジョウさんのキラーだったの(笑)。
一同
(笑)
佐藤
メンジョウさん、見られてるかな。そういうのをやっぱ取り入れてくことは、だから変革はできるんじゃないかなっていうふうに思う。顧客のデータって、だって結局CRMだとかいろいろいわれんだからさ、そういうツールがあって。あとデータなんで、もうプロフィール見てると一緒じゃん、ステータス。
原
そうだね。ステータスをずっと並べてる状況で、比較対象どこだろう?って見てるわけだからね。
佐藤
マーケティングはしやすいよね。まあ、当然その、要は従業員に対してっていう。今日は顧客体験ってことなんだけど。だからむちゃくちゃ使えるよね、取り入れようと思ったら。
原
そう。だからパーソナライズが細かければ細かいほどそこが明確になってくるから、よりどういうふうに投げたらいいかっていうのもさ。昔は当てずっぽだったの、マーケティングって。言ってみりゃ、当たるか当たらんかわからない状況。でも今だんだん、だんだんそれが明確にパーソナライズに当てはめるための要素になってるから、より的確になってくるよね。それ、すごく大事なことだと思ってさ。
佐藤
もうこれは話し出したら、いくらでも話しちゃうもん。
原
そうだね(笑)。
佐藤
パーソナライズ、だからもう、ユーザーによってどんなゲームの構成要素、エフェクトでもどういうエフェクトがよかったのかとか、マーケティングできちゃうでしょ。
原
できちゃうよね。
佐藤
パーソナライズと組み合わせたら、もうやばい。ITとゲーミフィケーション組み合わせるとやばいでしょ。
原
マッチングはめちゃめちゃいい。
佐藤
ちょっとどうやって変革するか、考えてみますか一回。

TOPICS

ソリューション

井戸
お願いします。
佐藤
じゃあ、本日のソリューションはこちらです。
佐藤
ビジネスにメタバースを。
原
(笑)
佐藤
いや、いかんわ。ソリューションタイムっつって2Dメタバースの宣伝されたら、もうメタバースしか出てこないですよ(笑)。
一同
(笑)
佐藤
ゲーミフィケーションでメタバースって(笑)。
久田
そういえばありましたね、うちにもメタバース。
井戸
あら、なるほどね。
佐藤
もう、ごめんなさい。ここに持ってくるつもり全くなかったんだけど(笑)。
一同
(笑)
原
まあ、でもそうだよね。
佐藤
メタバースなんて、ゲームじゃんと思って。
久田
まんまですね。
佐藤
うちのメタバースは、特にゲーミフィケーション。
井戸
ちょこっともメタバースの話出てこない(笑)。
佐藤
(笑)、出てないのに書きたくなっちゃった。
原
***ぐらいだよね(笑)。
佐藤
(笑)、これしかない。
井戸
2Dメタバース、今売りだからな。ありがとうございました。
原
いや、ありだと思います。
佐藤
いやあ、書きたくなっちゃったんだよ(笑)。
原
いや、持ってるゲーミフィケーションだからね。
佐藤
うん。ソリューション持っとったん。あれ、あそこの、だって市場に載っとったもん。産業市場規模に(笑)。でも、あれそうだよね。うちのメタバースとか、まあ、世の中メタバースそうだと思うけど。
井戸
確かに、ゲーミフィケーション。
佐藤
あれゲームフィケーション、顧客体系変革するって、だからそういうことでしょ?
久田
まさにですね。ソーシャル性もあるし。そっからランキングつけたりしていけば。
佐藤
だからゲームを作って、ビジネス展開したほうがいいじゃんとかになってきちゃう。
久田
早い。
佐藤
だからビジネスをゲーム化しようって話でしょ。
原
だって要はメタバースでクエストを用意したら、その瞬間、もう完全にゲームじゃんって話だと思う。お使いゲームにしちゃったらさ。
佐藤
しかも何ならメタバースに今、ミニゲームめちゃくちゃ開発して入れてったろかなとか思っとる。
原
いいんじゃない。
佐藤
ユーザーがコミュニケーションするために。
原
それこそ在り方としてはどんどんどんどんやっていきたいになるからさ。もう何ならメタバースだけのユーザーって、めちゃめちゃ増えやすいかもね。
佐藤
そうだね。ってか、うち、これ取り組まなあかんやつやん、ゲーミフィケーションとかって。何かいろんな何かエフェクトとか、ああいうのとか参考にしてやっていかないかんやん。あちゃー。
一同
(笑)
佐藤
うちのための回だ。
井戸
ありがとうございました。来週以降の放送はこちらのとおりとなっています。次回も木曜日の夜10時にお会いしましょう。また来週もお楽しみに。
佐藤
最後までご視聴ありがとうございました。さよなら。

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